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Interactions entre élèves et machine

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Deux élèves tentent de résoudre un problème avec un algorithme. À travers leurs échanges et leurs remarques, cette vidéo permet de comprendre leurs erreurs, les raisons de leurs choix conduisant à une stratégie de résolution.

Présentation

Cette vidéo a été réalisée le 16 janvier 2018 à Blois, au collège Blois-Vienne, en cycle 4.

La séquence dure 55 minutes, avec une classe entière.

Aspects pédagogiques et didactiques

Place dans la progression : après la prise en main de Scratch.

Organisation pédagogique : en salle informatique, deux élèves par ordinateur. 

Outils et applications utilisés par les élèves : Scratch sur ordinateur. 

Compétences numériques mises en œuvre par les élèves (voir PIX) : programmer. 

Intérêts particuliers : à travers les échanges et les remarques des deux élèves, cette vidéo permet de comprendre leurs erreurs, les raisons de leurs choix conduisant à une stratégie de résolution. 

Focales d’observation de la vidéo

  • Entre 30’’ et 1’, les élèves s’engagent dans une stratégie de boucle de boucles avec deux itérations. Cela semble fonctionner mais ils ne voient pas que le motif est dessiné avant que le stylo soit repositionné en x=-210 et y=-150.
  • Avec trois itérations (1’30) cela ne fonctionne plus, ils décident finalement (1’45’’) de s’engager dans une écriture de chacune des boucles alors qu’ils étaient proches de la démarche experte.
  • L’élève remarque (2’10) que « ça va être très long ! ». 
  • Les élèves deviennent autonomes en se donnant les moyens de se repérer à l’aide de couleurs (3’50’’).

Points de vigilance

Cette vidéo n’a pas pour objectif d’être modélisante, tant par son contenu que par la forme de la séance.