Période de réalisation : Entre les mois de janvier et février
Public visé : Première STMG
Objet d’étude : Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN)
Objectif du scénario : Distinguer les données à caractère personnel et les contraintes de leur utilisation
Scénario pédagogique :
L’enseignement de sciences de gestion et numérique et l’enseignement de management sont étroitement liés. Toute décision de gestion ne trouve en effet son sens qu’en référence à une pratique managériale bien identifiée, dans un contexte organisationnel qu’il est nécessaire de comprendre
Par l’intermédiaire de la situation MDL du lycée Léonard de Vinci, les élèves étudient l’adaptation d’une organisation de la société civile à son environnement. En intégrant l’intelligence artificielle dans son activité la MDL du Lycée Léonard de VINCI s’adapte aux transformations numériques. Pour la MDL Lycée Léonard de VINCI, l’utilisation du numérique permettra de contribuer à faciliter la communication, à améliorer la coordination tant dans les relations internes que dans les relations avec les adhérents. La MDL Lycée Léonard de VINCI est entre autres face à un défi : assurer la protection des données personnelles de ses adhérents qui lui font confiance. Par voie de conséquence, l’organisation de la société civile et ses adhérents doivent sécuriser l’environnement numérique afin de protéger les données personnelles.
Après l’entrée en vigueur du Règlement Général sur la Protection des Données personnelles, et alors que la protection de ces dernières est une préoccupation majeure des consommateurs, le jeu sérieux « J’accepte » permet de sensibiliser de manière ludique les élèves aux enjeux et aux bons réflexes à acquérir en la matière. Il permet découvrir ou redécouvrir de manière ludique, les bonnes pratiques en matière de protection de ses données personnelles
Il est accessible à tous élèves, quel que soit son âge, l’outil numérique et un temps moyen de jeu de 20 minutes. La mécanique de jeu est simple : elle consiste à prendre des décisions en faisant à chaque fois le meilleur choix parmi ceux qui sont proposés au fil de la narration.
Le jeu sérieux invite l’élève à se prendre au jeu. À partir de l’utilisation d’un environnement numérique et une mise en situation concrète, l’élève est capable de :
- repérer l’origine d’une information et les étapes de sa transformation (de la donnée à l’information, de l’information à la connaissance et à sa transmission) ;
- distinguer les données à caractère personnel et les contraintes de leur utilisation ;
- manipuler des données ouvertes pour créer de l’information.